Вступление в некроманты готика 2 возвращение. Прохождение за гильдию Некромантов - Gothic Game Online World. Магия и руны и предметы

» Раздел: Разное

«Возвращение» - гораздо больше, чем мод, это практически новый Аддон к Готике 2 Ночь Ворона. Расширены, и сильно, игровой мир, сюжет, добавлены персонажи и новые локации. Мод не для новичков - система прокачки близка к хардкору.Но тем интереснее пройти все 7 (!) глав этого замечательного мега-мода.Если вы застряли в каком-то месте игры, вам нужна помощь в конкретных заданиях, или вы просто хотите высказать свое мнение и обсудить аддон «Возвращение» с другими игроками - добро пожаловать в эту тему.
Но так же хотел бы сообщить что лучше играть не в обычное возвращение а с особыми патчами от Dimmela-на данный момент последняя версия патча называется "ReBalance".

Описание

Нововведения, реализованные в игре:

Миры и локации:

В аддоне представлены 23 локации с учетом 3-х имеющихся. Старые локации заметно изменились, особенно это касается Рудниковой долины и Хориниса:

  • Форт паладинов
  • Долина Теней
  • Некрополис
  • Город Орков
  • Забытый остров
  • к нам вернуться локации из готики 1, такие как Храм спящего, Кладбище орков и т.д.
  • В долине рудников за стеной теперь не будет пусто, за этим сооружением храниться еще несколько опасных приключений
Есть квестовые локации - то есть, чтобы в них попасть необходимо пройти определенный квест, или линейку квестов.
  • Миненталь (добавлен вход в Храм Спящего, монастырь и т.д.).
Также в аддоне частично произведен Ре-дизайн графики, т.е. разрешение всех текстур увеличено с 512х512 до 1024х1024.

Гильдии и фракции:

В аддоне добавлена возможность вступления и прохождения игры за следующие гильдии:

  • Братство (но не совсем уже Спящего)
  • Магов Воды
  • Темных Магов (некроманты)
Появились новые фракции (по примеру пиратов) со своей квестовой линейкой:
  • Гильдия Убийц
  • Гильдия Торговцев
  • Вольные Охотники

Квесты, Нпс, персонажи и монстры:

Более 100 новых Нпс - как именных, так и задействованных по сюжету аддона
Около 200 новых квестов, в том числе большая дополнительная ветка вплетающаяся в основной сюжет игры. Многие квесты имеют альтернативную концовку в зависимости от действий Гг.
По квесту с кольцом Ульфа внесено больше ясности в описании того, что нужно делать при прохождении подобных квестов

  • Будет возможность мирного решения квеста связанного с Мора Уларту и паладинами на Запретном острове
  • Будет новый квест - довольно тяжелый в плане поисков, но крайне интересный
  • Сделана альтернативная концовка квеста с Мора Уларту. Однако она будет доступна не всем гильдиям
  • Переработаны параметры всех монстров учитывая их особенности - например скелет вообще невосприимчив к стрелам, в меньшей степени к режущему оружию, восприимчив к дробящему.., ну и в таком духе для остальных монстров. Также в игре появились уникальные виды монстров, за убийство которых Гг будет получать определенный бонус
  • Орки! Также претерпели ряд существенных изменений. Все типы Орков визуально отличимые по доспехам и вооружению. Некоторые из них вооружены оружием дальнего боя. Теперь у них четкая иерархия - множество типов Орков со своими уникальными параметрами, в зависимости от их вида занятия:
  • обычный (орк)
  • охотник
  • бандит
  • следопыт
  • Черный орк, Элитный орк (от простых бойцов до вождей кланов - среди которых есть множество квестовых и именных).
  • шаманы (также теперь имеют свою иерархию, и также визуально отличимые к примеру Вождь клана-может быть шаманом).
  • Все орки получили слегка измененный распорядок действий, что немного разнообразит их повседневный быт или что там у них? Кроме этого они больше не терминаторы - способные без устали ходить туда сюда, и так на протяжении всей игры. Теперь Орки ночью спят, за исключением - шаманов, командиров и дозорных. Шаманы ночью проводят ритуалы заклинания духов.
  • Драконы…! Это теперь самый сложный противник из всех возможных (почти из всех) - на корню переработан их AI. На халяву теперь этих зверушек не завалить - спалит нафиг! Очень сильно помогают сражаться с ними ряд предметов, которые Вы сможете добыть во время прохождения игры.
  • Введен респаун монстров по Главам. Даже прокаченному Гг придется туговато, ибо монстры также становятся сильнее с каждой главой (баланс тщательно прорабатывался и вроде как ничего получился).
  • По возможности и сами монстры отчасти переставлены на локациях.
  • Абуин(провидец и торговец табаком в Хоринисе) теперь может заглянуть в ваше будущее и помочь отыскать Хранителей. Правда его подсказки будут носить довольно туманный характер.(И это будет вам бесплатно)
  • Добавлены новые виды монстров.(Вырезанный из архивов Крокодил, Возвращаються орки нежить-которых можно было найти только в Ирдорате, ну есть еще парочка новеньких=)
  • Добавлены монстры в некоторых местах где они по логике должны были быть.(Луркеров к примеру уводы,волки в "Большом лесу" теперь большим количеством бродят, не то что раньше 2-3 волка на весь лес, не считая варгов)
  • Стражники у городских ворот немного переставлены местами с таким расчетом, что Гг больше не сможет проползти сзади них... Теперь вас убьют если у вас нет разрешения на вход в город, но вы все-таки решились туда зайти. (ход в город сам немного переделан-вместо обычного деревянного мостика там стоит массивный каменный мост хотя и короткий , а стражники поставлены так - один на входе в город, другой на выходе.)-мимо не прошмыгнешь!

Скриншоты

Оружие и амуниция:

Добавлено много нового оружия с уникальными свойствами и моделями:

  • Много различного вида оружия, оно разбросано по всему хоринису, так же это оружие можно будет потом продать типа оноредкое некоему продавцу в Верхнем квартале города, за хорошую цену.
Добавлено много новых доспехов - существенно переработаны их параметры с учетом корректировки баланса и их доступности по ходу игры:
  • Вернуться доспехи старого Болотного лагеря, попробуйте получть доспех Орков, или броню Хранителей.
  • Улучшаемые доспехи имеют уникальные текстуры и будут отличаться визуально от старых.
  • Некоторые доспехи возможно будет улучшать не только на кузнице, но и другими способами. Будет возможность выковать самому доспехи - например доспехи из магической руды и не только (в зависимости от развития сюжета)!!! если честно я этого не видел, но фиг знает может и такое есть
  • Появилась возможность делать стрелы и болты (не только простые но и с особыми свойствами, обучение недорогое и под рукой-неподалеку от города).
  • Топовые доспехи и оружие Хранителей/Харадримов станут доступны для Гг намного позже по сюжету, чем были ранее(в обычном возвращении без патча можно было получить доспехи еще во 2 главе,Но в патче 1.1+ патч от диммела дает возможность получить доспехи тока в 5 главе(Отплытие). Гг их получит только после убийства драконов. Точнее, ими Хранители помогут Гг выполнить свою миссию на Ирдорате - они ведь заинтересованы в успехе мероприятия, а также:
  • введены новые доспехи Хранителей для игроков магов, однако в этом случае они имеют один особенный эффект, какой именно - пока секрет.(раскрою вам секрет - это СТРАХ, животные будут убегать в страхе от вас(не все!!!), орки будут преклоняться перед вами- буд-то вы бог.)
  • Коготь Белиара теперь не уступит Уризелю (Дада это штука вернеться к нам снова) в мощи, но для его улучшения будет нужен определенный уровень благосклонности Белиара по отношению к Гг.
  • Так же добавиться еще один квест связанный с Когтем-Гг предстоит уничтожить великого (чья душа якобы была в мече, а теперь освободилась), на это будет два способа - решать вам,но один из способов поможет усилить Коготь.
  • Добавлено много уникального оружия и появился новый способ его применения.

Магия и руны и предметы:

Добавлено множество рун абсолютно новых заклинаний - в большем роде уникальных, которые приобретаются путем выполнения квестов или просто их надо отыскать (многие из них будут очень полезны для прохождения игры)
Магия всех школ стала боеспособной, маги теперь реально смогут биться магией, а не оружием, а также:

  • теперь даже на первых кругах - возможно изучить и создать руну Уничтожение нежити.(доступна любым гильдиям и классам главное вовремя сдать один квест, изучение на 3 круге, в патче ReBalance на 2)
-Напитки маны и здоровья теперь восстанавливают эти показатели в процентном соотношении к максимальному значению этих параметров. На первой стадии напитки естественно будут не слишком эффективны но чем дальше тем больше пользы они будут приносить.(В патче Rebalance они восстанавливают не только % но и еще обычное количество здоровья\маны дополнительно)

Предметы и инвентарь:

Добавлено много новых предметов - книг, эликсиров, артефактов, колец амулетов и простой утвари.

  • Введены новые книги описывающие слабости некоторых монстров. Например таких как: орки, демоны, драконы, скелеты, големы (Аркан Голум помните? =)). Про остальных монстров как и раньше рассказывает охотник Фальк(неосновная гильдия охотников, он у них там главный). Эти книги можно будет найти или купить у торговцев.

Баланс и навыки:

Введен новый параметр для Гг - выносливость. Влияет на его способность сохранять свои силы в сражении в зависимости от того, какое оружие и какой его тип он использует. Потеря очков выносливости ведет к уменьшению его жизни, так что Гг вполне может умереть от истощения сил. Восстанавливать ее Гг сможет путем использования некоторых видов трав и эликсиров, или сна, помимо траты жизни Гг теряет возможность нанести критический удар .
Выносливость теперь будет увеличиваться за каждое повышение уровня Гг. Также она визуально представлена шкалой, наподобие жизни или маны(только она будет по середине и зеленой). Численное визуальное отображение в меню навыков - которое будет отображаться в нем с соответствующим увеличением параметра, а также:

  • введены скрижали для выносливости, также ей теперь обучают - ищите учителей.
  • выносливость теперь можно восстановить любыми продуктами и некоторыми растениями, в процентном соотношении от вашей максимальной выносливости(к примеру - вода).
  • сам расчет выносливости во время боя немного изменен.
  • трудоемкие процессы как добыча золота или руды будут также отнимать у Гг выносливость, при полном истощении выносливости, Гг будет заканчивать процесс добычи.
  • выносливость можно изучить теперь максимум до 100.-в патче от Dimmela ограничение снимаеться.

Рандом краж останется прежним, но при этом введен новый навык для Гг - Риторика, изучив который можно будет с некоторой вероятностью избежать наказаний, таких как:

  • штраф, или избежать атаки НПС, если вашего Гг поймали за кражей имущества из сундуков, или срезания кошельков НПС. (как в Готике 3)
  • немного изменен расчет шансов на успешное воровство.

Введен новая характеристика для Гг - Интеллект. Характеристику нельзя будет повышать также как и другие, то есть путем обучения или употребления напитков и т.д. Он будет повышаться сам по мере того, как Гг будет получать различные знания в игре(изучение навыков, прочтение книг и т.д.). Как и полагается Интеллект будет больше необходим магам. Чем он выше, тем больше будет наносится урона заклинаниями(к примеру Урон от заклинания 50+ дополнительный % урона от интелекта(ну как то так)). Кроме этого, от этого параметра будут зависеть и некоторые другие аспекты игры. Сам параметр будет отображаться в меню навыков Гг определенным образом.

За обучение навыкам и способностям Гг теперь придется платить и не мало. Золото отныне будет действительно цениться в игре.

Молитвы и преподношения богам теперь не имеют гарантированный бонус к навыкам! При удачном раскладе простая молитва может повысить ваши навыки, а куча затраченного золота на подношения не возыметь никакого эффекта.

Магия - теперь она имеет четкое распределение по типам. Маг Огня сможет изучать только магию Огня, а маг Воды - только магию Воды и т.д...
Добавлена своя уникальная магия для Братства, и Темная магия для Некромантов.
Для Стражей Братства теперь существует своя уникальная магия, по тому же принципу, как и у паладинов.
Будет возможность изучить магию рун Истинной магии - причем доступно всем , включая не магические Гильдии. Однако только при выполнении одного совсем не легкого и запутанного квеста.
В последствии по игре и при определенных условиях, Гг сможет выучить еще одну школу магии (только магические Гильдии).-прохождение за Хранителей даст вам такую возможность, но только если вы магический класс.

Добавлена возможность улучшать доспехи - обучают только те Нпс, которые занимаются кузнечным делом, а не все подряд. Ко всему прочему, есть много своих особенностей этого обучения, а также в использовании большого разнообразия дополнительных материалов (обучение анимировано)!

Появилась возможность добывать магическую руду.
Обрабатывать болотную траву теперь можно разными способами, не только на алхимическом столе (ищите рецепты)!

Затачивать клинки, ржавые мечи, топоры и прочую ветошь - и в зависимости от опыта занятия этим получать оружие разнообразного качества.(легкий способ зароботка т.к. ржавчины в игре много =))
Появились бонусы от воскурения кальяна (при соответствующем развитии сюжета-ну к примеру если вы сдадите Абуину медовый табак).

Появилась новая способность - демонология (доступна только Темным Магам-влияет на то что бы вас не атаковали призванные демоны и прочая нечисть, ну и на шанс вызхова этих тварей, необыченный герой рискует нарваться на озлобленных скелетов или демонов, ну или вообще ничего не получить =))).
Еще множество других способностей в зависимости от развития сюжета.

Введены новые бонусы за эксклюзивных монстров - причем в зависимости от уровня монстра и от параметров Гг, эти бонусы будут варьироваться.-убрано в патче Dimmel"а

Переработана система начисления опыта за убийство монстров и введена система левелинга. Параметры монстров будут динамически меняться в зависимости от уровня Гг и той главы, в которой вы находитесь. Естественно опыт за убийство будет также динамически меняться.(убрано в патче Dimmel"а) Правда крайне координально на сложность боя с монстрами и эта система особо не повлияет. (прокачка Гг будет чувствоваться). А также:

  • немного поправлены резисты и параметры монстров.
  • частично порезан и изменен респаун монстров во всех главах в разумных пределах.
  • большое количество ХР у монстров вроде драконов останется неизменным, но их урон будет немного снижен - ибо смысла в том, чтобы завалить дракона за 1 минуту, честно говоря нет.
  • за убийства монстров в состоянии превращения в зверя, Гг получает теперь вдвое меньше опыта.
  • за убийство монстров не Гг а его спутниками, сам Гг будет получать только половину опыта.
Рандомное начисление опыта будет удалено - идея как таковая не прижилась.(Была в обычном возвращении).
Порезаны все излишние бонусы в игре - точнее способы легкой наживы (теперь вы деньги просто так не достанете). В их число не входят баги с кольцами или амулетами, которые прибавляют постоянные характеристики. По сути, баг в них имеет место быть, только при включенном тестовом режиме MARVIN.

Координально переделана система штрафов. Теперь себе же накладнее быть застуканным на месте преступления (воровство или убийство). А если перегнуть палку Вас вообще объявят в не закона в той местности где Ваши злодеяния переполнили чашу терпения местных властей. Поэтому если и нарушать закон, то аккуратно. Чтобы восстановить свое доброе имя придется заплатить очень много золота, а также найти человека, который возьмется решить эти Ваши проблемы.-он находиться в таверну у Орлана.

Гг сможет выучить язык демонов и читать книги ищущих (при определенных обстоятельствах). Это сильно повлияет на разного рода задания в будущем.-еще этот язык поможет в выполнении задания Хранителя
Очки обучения и квестовый опыт обычный!

Требование к программному обеспечению:

  • Установленная лицензионная версия игры Готика 2 - Ночь Ворона (Акелла).
  • Установленный пакет Gothic II - Mod Development Kit (GMDK2 - полная или маленькая - версии) от Piranha-Bytes, пропатченный до версии 2.6а.
  • Установленный, gothic2 PlayerKit версии 2.6f.exe (для MOD - версии)
  • Убедитесь, что на вашем компьютере установлен DirectX версии 8 или выше, желательно DirectX 9-й версии, последнее обновление.
<<

Для чего создана тема-Обсуждение, прохождение, нахождение секретов и прочего.

От меня

Проходил Возвращение 2 раза, признаюсь честно использовал читы, не всегда конечно но без них просто нереально было, хотя в с патчем ReBalance стало намного проще, проходил за некроманта и мага огня, магия Действительно теперь Грозное оружие , магия огня стала страшной вещью теперь она еще поджигает противника заставляя его гореть и получать урон, так же я заметил некоторые особенности у всех магов добавлено заклинание вызова голема-для каждой стихии свой голем(кроме некромантов):

  • у истинной магии(та что доступна всем-правда имеет всего 3 круга) Голем каменный(очень хороший танк)
  • маги воды обладают Големом льда - голем не очень то впечатлил меня, имеет заклинание кулак воды и ослабление к колющему и рубящему, и режущему оружию, но уязвим для огня и дробящего.
  • у магов огня соответственно огненный голем =) тоже ничем примечательный может зашвырнуть огненный шар.
  • сектантов одарили Болотным големом (в патче ReBalance) эти големы стали пострашнее от обычных оргиналов.-швыряються (святыми болтами-но как ни странно наносят урон всему живому и поджигают цель) и огромны + уязввимы только для магии и Мечей, остальное для них зубочистки.
Проходя возвраение Будьте экономны, самое важное в игре-НЕ тратьте деньги на всякую ненужную чушь, не тратьте свитки заклинаний на всяких монстров от которых можно убежать, старайтесь экономить на всем-мой вам совет.
Я поначалу трнжирил все что было и почем зря потом приходилось привлекать старые сейвы и в конце конов читерить.
Прохождениеза хранителей очень муторное и тяжолое-особенно если вы в 1 раз. Квесты иногда мудреные и порой очень долгие. Но есть квесты за которые вы можете получить ух какие бонусы-в долине теней можно раздобыть арбалет с уроном в 3500(правда болтов всего 15 на всю игру-и больше 7-9 (зависит от навыка) придеться потратить на убийство Еще 1 дракона), так же там можно найти неплохой меч-только по квесту его придеться отдать...
Если вы решили идти путем хранителей но вы выбрали путь воина(Палладин, наеник, Страж) то не расстраиваетесь вам будет доступен путь Харадрима-неплохие доспехи и оружие выбор которых будет за вами.
Если вы все же каким то образом добрались до 7 главы радуйтесь =) там вы уже не "новичек" а настоящий Маньяк и Задрот-дада непобоюь этого слова, ну или читер =)
В 7 главе нас ждут захватывающие моменты-такие как:
  • освобождение замка в долине рудников
  • Осада Хориниса Орками - все кто был в городе мертвы(из людей)-некоторым удасться выжить и сбежать в форт Азган или в монастырь
  • И осада не тока города но и всего острова целиком
  • Сражение орков и оставшихся людей на полях Онара(они осадили ферму), а вам придетьсяпобегать по разным локациям и поразговаривать с раными людьми чтобы они присоеденилсь к вам.(А да когда будет большое сражение убедитесь что у вас достаточно оперативной памяти ну и вообще что комп быстродействующий иначе ждите жжестких лагов =)
  • Что самое интерестное-хранители которые помогли тебе-обучали дали оружие, магию доспехи-восстанут против вас и вам надлежит уничтожить их.
ну это кратко от меня =)

» ReBalance

Исправлено большинство багов и ошибок оригинала Возвращения 1.1
Заменено большинство диалогов под озвучку Акеллы Готика 2 "Ночь Ворона"
Заменены шрифты на оригинальные из Готика 2

  • Начальная расстановка - уменьшено кол-во монстров и орков в 1,2-2 раза, у оставшихся пересмотрены параметры - у некоторых без изменений, некотрые ослаблены, некоторые усилены: орки в от 1,2 (простые) до 2,5 (старейшины)раза. У различных ионстров - различная защита от типов оружия и магии, у некотоых иммунитет к определенному типу (например, тролли, мракорисы, огненные ящеры - к огню; зомби, скелеты - стрелы, колющее оружие и т.д.)
  • 7-ю главу не изменяли! Изменена только экспа за некоторые квесты и размер платы наемникам за штурм замка
  • Респаун по главам - на уровне "Рубака" - количество вернется к оригинальному Возвращения 1.1., но сила монстров станет новой. На всех остальных уровнях количество монстров и орков уменьшено в 1.2-2 раза (некоторые локации не изменены
  • повышение навыка владения оружием (силы, ловкости, маны) при использовании разных типов оружия (магии). Счетчик убийства монстров отображается на первых 20 монстрах, затем - только запись в дневник при следующем повышении навыка (атрибута). Для разных типов оружия - разные счетчики. При испоьзовании одноручного оружия для силовиков - или повышение навыка владения, или силы; для ловкачей - или навык, или ловкость
  • Здоровье ГГ и выносливость не увеличивается автоматически с переходом на следующий уровень, все поднимается только у учителей, напитками, травами, табличкам
  • Добавлен "Дар спринтера". Дается Инносом(карма >= 25) или Белиаром (> < 25 длительность бега в 2 раза ниже. При активации бега выносливость расходуется полностью. Если в инвентаре ГГ есть напиток выносливости - он расходуется и выносливость полностью восстанавливается. Дар может испариться при снижении кармы. Карты можно просмотреть только кликнув на них в инвентаре.
  • Вступление в Кольцо Воды - после сбора орнамента, в маги Воды - при попадании в Яркендар.
  • Жарка-варка на плитах, сковородках, котлах в Хоринисе, Долине рудников, Яркендаре - рыба, мясо, супчики и компоты в больших количествах за один подход. Для жарки на плите надо сковородку, на сковородке - мясо, для варки в котле - ложка
  • Требование интеллекта для вступления в маги Истинную (25), Воды и Некроманты (40), для некромантов - правду говорит Ксардас насчет тяжелого пути. Интеллект повышается при чтении книг, изучении рецептов, рун, ковки, охотничьих трофеев, стрел и т.п

Оружие и доспехи:

  • Увеличенный урон серебрянным мечом нежити. ВНИМАНИЕ При убийстве монстров может пропадать содержимое инвентаря убитого. Поэтому квестовых монстров лучше убивать другим оружием. Исправить можно только убрав дополнительный урон
Лут может пропадать при убийстве монстров Серебряным мечом, Святым посланником, Когтем Белиара (мечом) - если исправлять то пропадет дополнительный урон или эффект урона будет практически незаметен

Магия:

  • У различных монстров разная защита от разных школ магии - подбирайте эффективные заклы
  • Некоторые монстры имеют иммунитет к определенной магии
  • Длительность вызова монстров зависит от интеллекта, все монстры (призванные руной) могут выйти из-под контроля на любом уровне ГГ. Вызов напарника (или врага) зависит от интеллекта и разницы в кармах Инноса и Белиара (руной) или рандомно (свитками). Для различных монстров требования разные. Количество одновременно вызванных монстров одного типа в день руной = круг магии ГГ*10 (Армия Тьмы - Круг магии ГГ*8, Демоны - круг магии ГГ*4). Экспа за убийство врагов призванными существами идет ГГ в 100% размере. Люди и орки не реагируют на вызванных существ (почти на всех)
Истинная магия - в 1-й круг добавлена "Молния", руна "Уничтожить нежить" перенесена во 2-й круг (мана 60), "Уменьшить монстра" - в 3-й круг
  • Руны некромантов наносят в 2 раза меньший урон нежити
  • При использовании Сакта Номен: вначале расходуется мана, по окончании маны - здоровье в ДВУХ-кратном размере от стоимости каста в мане. Возможный баг движка - при мане =0 ГГ не кастует заклинание (пожимает плечами). Все напитки маны восстанавливают не кратное стоимости кастов количество маны для избегания попадания в "0" и следите за количеством максимальной маны - держите его не кратным расходу маны на заклинание
  • Руны лечения восстанавливают в два раза меньше здоровья при изученной Сакта Номен.
  • Добавлены новые свитки превращения в голема и шершня (заменены неиспользуемые).
  • Ватрас обучит кругам магии всех магов (по основной гильдии) на Ирдорате и Затеряном острове, Милтен-магии огня(магов Огня и выбравших школу огня у Хранителей) и магии паладинов

Общие мелкие изменения:
Граймс реально учит добывать руду. Количество добываемой руды в один день ограничено
Золото у Парсиваля для скупки руды в день - ограничено
Исправлен сон в амбаре на ферме Онара
Обучиться владению арбалетом можно и в долине Теней
Ключи у Хагена и Парсиваля можно украсть только при ловкости >100
Изменены некоторые рецепты, уменьшена цена обучения зельям выносливости

  • Продажа самовыкованного оружия Хараду
  • убрали надпись "Бонус внезапной атаки!" при убийстве мясных жуков
  • Руна вместо зелий укуркам по квесту
  • изготовление руны "Пирокинез"
  • компоты и супчики
  • квест с проходом в монастырь
  • условие согласия Гаана
  • рецепты новых зелий
Константино покупает травы (и не только) у своего ученика
Ксардас стал менее жаден до денег за кости и сердца демонов
Героические бонусы - оставлена только экспа и очки обучения
Сундуком в доме Галлахада, после его ухода в ратушу, можно пользоваться
Дальность арбалетов, луков 1200-3000
Ватрас может повысить ману при пожертвовании Аданосу 1 раз в день
Константино скупает травы (и не только) у своего ученика
Мастер Гильдии убийц получит достойный доспех, убийцы - экспу за убийство и деньги за квест
Требование ловкости к акробатике - 70. Учит наемник Бастер
Торбен может научить взлому если ГГ - ученик одного из мастеров и карма Инноса >25. Или за гроссбух Лемара
Повару Клифу подойдут доспехи из ползунов или охотничий
Зелья лечения восстанавливают фиксированное значение + процент
Исправлены зелья на быстрых клавишах - восстанавливают как должны
Пояс мага и кушак послушника дают бонус к защите с робами всех школ (кроме тяжелых роб и роб Хранителей)
Убрано добивание Ищущими врага (мечом), сделал убирание активного закла
Найджел торгует в любом случае с мастером гильдии торговцев
Граво в 7-й главе на ферме Онара
Исправлена торговля на Затеряном острове
InExtremo поет
Добавилb измененую робу мага Воды и тяжелые доспехи наемника (TEXTURES BY COLMAR)

» ReBalance V2

ReBalance V2 - это не продолжение или исправленная версия ReBalance-это отдельная версия со своим балансом, геймплеем и т.д.
Мод - хардкорный и рассчитан на тех, кто играл в Возвращение 1.1 и знает сюжет по игре, а не по ФАКу по прохождению.

  • Включены все изменения предыдущих версий.
  • Сундуки-ловушки. 3 типа: огненные и некровские. Огненные - урон огнем, чем выше защита от огня - тем меньше урон. Некровские - или урон магией, или отравление, или скелет в подарок (на уровнях рубака и суперхард скелет отключен). На Рубаке и Суперхарде - ловушки включены! На всех остальных можно отключить в начале игры. Не все ловушки отключаются.
  • отравление от некоторых монстров (шершни, дроны, богомолы). При отравлении визуальный эффект и изменение цвета полоски выносливости. Лечение - зельем противоядия. (Не отключается). При отравлении уменьшается выносливость и здоровье ГГ
  • изменен и исправлен расход выносливости при использовании оружия. Выносливость постепенно восстанавливается сама если ГГ в состоянии покоя (стоит без оружия в руках, сидит)
  • ГГ будет "кряхтеть" если здоровья осталось меньше 30% от максимального и выносливость=0
  • при выносливости равной 0 и использовании оружия - здоровье ГГ начинает падать пропорционально расходу выносливости на это оружие
  • При экипированном стрелковом оружии (в руках ГГ) выносливость расходуется если враг в пределах прицеливания
  • изменен порядок квестов укурков и требования для вступления. Гуру и Стражем становятся в 1-й главе.
  • изменена логика и АИ некоторых монстров
  • добавлены патрули орков
  • орки научились плавать
  • добыча простой руды, угля, выплавка стальных заготовок и клинков для заточки. Соответственно порезана халява с заготовками у Брайана
  • исправлена пропажа лута на любом оружии. Возможна только при убийстве духов серебрянным мечом, но с них и взять нечего
  • Ларес - можно взять напарником на прогулку по Хоринису в 1-й главе после похода в Восточный лес и к магам воды. - не работает
  • халявскими рунами воспользоваться не получится - только теми, что изучил сам
  • одноручные или двуручные посохи всем магам
  • поменял визуалы посохов гуру и закла свет, добавил несколько новых. Убрали визуал с Когтя белиара - он рассекает воздух как нормальный меч
  • Гуру смогут одеть Маску Спящего
  • Ватрас бесплатно и бесконечно лечит только послушников и магов воды. Остальных - после пожертвований. Количество халявской маны ограничено. Магам воды предпочтение. Саггита тоже не резиновая на халяву
  • изменил надписи карманной кражи
  • изменены требования и параметры некоторых доспехов и оружия, кое-что перепрятано
  • ищущие могут призвать на помощь зомби-стража (на нормальном и сложнее) или скелета (на остальных)
  • маги огня получат в 5-й главе боевую робу
  • ГГ ничего не потеряет если выкупит место Йоры (может даже и выиграет)
  • несколько новых квестов, новые зелья
  • Галлахаду нужны 4 письма
  • несколько пасхалок
  • турнирная статистика после каждой главы в дневнике. Только до отплытия на Ирдорат
  • исправлен баг с анимацией боя и комбо двуручным оружием (>30)
  • исправлены баги предыдущих версий и оригинала. Добавлены новые
  • передача денег наемникам за освобождение замка
  • порезана халява с С/Л на получение перманентных растений
  • убраны изученные навыки у Аллигатора Джека
  • Альфред скупает трофеи с болотных акул
  • изменены бонусы ученикам Боспера и Харада
  • добавлены недостающие ключи от сундуков. Получить их смогут не все
  • новые сундуки
  • на уровнях Легкий и Суперлегкий регенерация здоровья дается с самого начала, остальным - учить после изучения 3-го круга магии (и регенерацию маны тоже)
  • добавил схему пещер города орков
  • некроманты могут получить уникальный посох
  • добавлено видео, файлы озвучки орка-охранника, некоторые видео-ролики отключены
  • изменено оформление и заставки

Изменения ReBalance 1.0
Исправлено большинство багов оригинала Возвращения 1.1.
Изменения 1.12.9 и 1.15. включены в мод. Некоторые немного изменены.
Заменено большинство диалогов под озвучку Акеллы Г2а "Ночь Ворона".
Заменены шрифты на оригинальные из Г2а

  • Начальная расстановка - уменьшено кол-во монстров и орков в 1,2-2 раза, у оставшихся пересмотрены параметры - у некоторых без изменений, некотрые ослаблены, некоторые усилены: орки в от 1,2 (простые) до 2,5 (старейшины)раза. У различных ионстров - различная защита от типов оружия и магии, у некотоых иммунитет к определенному типу (например, мракорисы, огненные ящеры - к огню; зомби, скелеты - стрелы, колющее оружие и т.д.)
  • Изменено расположение и распорядок некоторых НПС под более логичный
  • 7-ю главу не изменял! Изменена только экспа за некоторые квесты и размер платы наемникам за штурм замка
  • Выбор уровня сложности один раз - при начале игры. Уровни отличаются только количеством экспы за монстров и некоторые квесты. Шкала (число=Экспа за уровень монстра): Легкий(20)-Нормальный(15)-Тяжелый(10)-Рубака(7)
  • Респаун по главам - на уровне "Рубака" - количество вернется к оригинальному Возвращения 1.1., но сила монстров станет новой. На всех остальных уровнях количество монстров и орков уменьшено в 1.2-2 раза (некоторые локации не изменены)
  • Молодые монстры в начале новой игры до Кавалорна и в долине с Лестером
  • Начальные параметры ГГ - сила 10, ловкость 10, выносливость 10
  • Повышение навыка владения оружием (силы, ловкости, маны) при использовании разных типов оружия (магии). Счетчик убийства монстров отображается на первых 20 монстрах, затем - только запись в дневник при следующем повышении навыка (атрибута). Для разных типов оружия - разные счетчики. При испоьзовании одноручного оружия для силовиков - или повышение навыка владения, или силы; для ловкачей - или навык, или ловкость
  • Здоровье ГГ и выносливость не увеличивается автоматически с переходом на следующий уровень, все поднимается только у учителей, напитками, травами, табличкам.
  • порезано золото в сундуках и за квесты, экспа за новые квесты
  • Кража из сундуков: можно спокойно брать у дружественной гильдии, можно попытаться обчистить сундук ночью, при достаточной ловкости. Сундуки чужих гильдий лучше чистить ночью если никто не видит, или если повезет и хватит ловкости. Ничейных сундуков - нет! Настоятельно рекомендую сохраняться перед попыткой посмотреть что лежит в сундуке. Даже ученики Константино и Гарада не могут безнаказанно ковыряться в их личных вещах
  • Добавлен "Дар спринтера". Дается Инносом(карма >= 25) или Белиаром (>= 25) при прошении дара у алтаря. Активация - клавиша "М" (настоятельно рекомендую добавить и "Т"). Длительность действия пропорциональна выносливости (выносливость 35 - бег 35 сек.) При выносливости < 25 длительность бега в 2 раза ниже. При активации бега выносливость расходуется полностью. Если в инвентаре ГГ есть напиток выносливости - он расходуется и выносливость полностью восстанавливается. Дар может испариться при снижении кармы. Карты можно просмотреть только кликнув на них в инвентаре
  • Улу-Мулу: при экипированой на ГГ - при убийстве орка пропадает из инвентаря. Все равно кто убил - ГГ или напарник (в том числе и вызванный). Возврат Улу-Мулу марвином не поможет. Орков-нежить можно убивать. Но орки в дружеских отношениях с орками-нежить, поэтому при убийстве орка-нежити будут атаковать ГГ
  • Изменен порядок квестов гильдии торговцев, квесты разнесены по главам. Если выполнили все условия перехода во 2-ю главу (сдав квест "Где пропавшие люди" и собрав орнамент) и квесты "Запасы для паладинов" и "Договор с Онаром" - Хаген даст ключ от Долины Рудников сразу - можете идти или в Миненталь, или в Яркендар
  • Квесты Хранителей разнесены по главам, ориентируйтесь на подсказки Абдуина - если говорит, что ничего не видит - искать бесполезно
  • Вступление в Кольцо Воды - после сбора орнамента, в маги Воды - при попадании в Яркендар
  • Перейти во 2-ю главу можно только: сдав квест "Где пропавшие люди" и собрав орнамент. В противном случае диалогов у Ватраса и Хагена не будет
  • Для получения робы мага надо сдать робу послушника
  • Жарка-варка на плитах, сковородках, котлах в Хоринисе, Долине рудников, Яркендаре, Затеряном острове - рыба, мясо, супчики и компоты в больших количествах за один подход. Для жарки на плите надо сковородку, на сковородке - мясо, для варки в котле - ложка.
  • Избиение торговцев с целью наживы добавит проблем - очистка инвентаря торговца
  • Рейнар только скупает оружие. Все его читерское оружие вырезано из скриптов
  • Бонусы при молитвах Инносу, Белиару не более 10 раз на главу. Дарон ценно благославляет 1 раз в день при пожертвовании 50 монет, при 100 и 200 - сколько хочешь раз в день
  • Вступление в охотники возможно мирным путем - после принесения шкуры черного троля. Вариант с избиением Фалька - при попытке обмануть (отсутствие шкуры черного тролля в инвентаре)
  • Требование интеллекта для вступления в маги Истинную (25), Воды и Некроманты (40). Интеллект повышается при чтении книг, изучении рецептов, рун, ковки, охотничьих трофеев, стрел и т.п.
  • Сильные монстры используют магию (големы, драконы и т.д)
  • Человеко-ящеры в Старом лагере заменены на зомби-стражей
  • Скелеты стали серьезными противниками
  • На карту Долины Рудников добавлены метки Старой и Заброшенной шахт, Храма Спящего
  • Изменено расположение некоторых предметов, некоторые вообще удалены
  • Добавлены новые рецепты, изменены старые
  • НПС-напарники приносят 50% экспы
  • Изменены цены за скупку трофеев у охотников
  • Халвор скупает серебро и золото по нормальной цене
  • Цифровое отображение кармы

Оружие, доспехи

  • Изменены требования к доспехам и их параметры
  • Изменены параметры некоторого оружия
  • Введена перековка доспехов (основных) до 5-раз. Ингредиенты те же, но в количестве умноженном на Номер улучшения. Требование силы для ношения доспехов увеличивается при перековке
  • Обучение заточке ржавых мечей - Брайан(одноручные), Ходжес(двуручные). Точить можно только мечи у которых написано "Можно заточить"
  • Изменена логика повреждений магическими посохами и луками: посох мага огня,огненный лук - урон огнем, остальных - магией, гуру - полетом. Поэтому не удивляйтесь, если некоторые монстры стали "как бы сильнее". Урон магическим оружием зависит от интеллекта и навыка владения. Исправлена пропажа лута
  • Увеличенный урон серебрянным мечом нежити. ВНИМАНИЕ! При убийстве монстров может пропадать содержимое инвентаря убитого. Поэтому квестовых монстров лучше убивать другим оружием. Исправить можно только убрав дополнительный урон
  • Все шпаги, кроме шпаги бандита - урон режущий. Урон оружием для ловкачей зависит от ловкости (и навыка владения)
  • Изготовление огненных и магических стрел и болтов - обучает Игнац
  • Усилены освященные доспехи паладинов и изменена реакция на них бандитов в Яркендаре в 4-й главе
  • Изменил визуальные и спецэффекты Когтя Белиара с душой Сеньяка
  • Лут может пропадать при убийстве монстров Серебряным мечом, Святым посланником, Когтем Белиара (мечом) - если исправлять то пропадет дополнительный урон или эффект урона будет практически незаметен

Магия

  • У различных монстров разная защита от разных школ магии - подбирайте эффективные заклы. - Некоторые монстры имеют иммунитет к определенной магии
  • Изменены расход маны и урон для всех заклинаний. Урон магией складывается из начального урона заклинанием + интеллект
  • Все вызванные существа атакуют противника сразу если он в пределах их видимости
  • Длительность вызова монстров зависит от интеллекта, все монстры (призванные руной) могут выйти из-под контроля на любом уровне ГГ. Вызов напарника (или врага) зависит от интеллекта и разницы в кармах Инноса и Белиара (руной) или рандомно (свитками). Для различных монстров требования разные. Количество одновременно вызванных монстров одного типа в день руной = круг магии ГГ*10 (Армия Тьмы - круг магии ГГ*8, Демоны - круг магии ГГ*4). Экспа за убийство врагов призванными существами идет ГГ в 100% размере. Люди и орки не реагируют на вызванных существ (почти на всех)
  • Истинная магия - в 1-й круг добавлена "Молния", руна "Уничтожить нежить" перенесена во 2-й круг (мана 60), "Уменьшить монстра" - в 3-й круг
  • "Уничтожить нежить" и "Уменьшить монстра" - 50% экспы
  • Руны некров наносят в 2 раза меньший урон нежити
  • При использовании Сакта Номен: вначале расходуется мана, по окончании маны - здоровье в ДВУХ-кратном размере от стоимости каста в мане. Возможный баг движка - при мане=0 ГГ не кастует заклинание (пожимает плечами). Все напитки маны восстанавливают не кратное стоимости кастов количество маны для избегания попадания в "0" и следите за количеством максимальной маны - держите его не кратным расходу маны на заклинание
  • Руны лечения восстанавливают в два раза меньше здоровья при изученной Сакта Номен
  • Добавлены новые свитки превращения в голема и шершня (заменены неиспользуемые)
  • Ватрас обучит кругам магии всех магов (по основной гильдии) на Ирдорате и Затеряном острове, Милтен - магии огня (магов Огня и выбравших школу огня у Хранителей) и магии паладинов

Общие мелкие изменения

  • Граймс реально учит добывать руду. Количество добываемой руды в один день ограничено
  • Золото у Парсиваля для скупки руды в день - ограничено
  • Исправлен сон в амбаре на ферме Онара
  • Обучиться владению арбалетом можно и в долине Теней
  • Ключи у Хагена и Парсиваля можно украсть только при ловкости >100
  • Изменены некоторые рецепты, уменьшена цена обучения зельям выносливости
  • Грег не появится если выбрать "Тебе нужна моя голова? Что ж, попробуй ее взять!" в диалоге с Декстером
  • рецепты новых зелий - "DUSTinghoFFman"
  • измененные визуалы заклинаний - "DUSTinghoFFman"
  • Продажа самовыкованного оружия Хараду - респект "Hokurn"
  • убрал надпись "Бонус внезапной атаки!" при убийстве мясных жуков - "Hokurn"
  • квест с проходом в монастырь - "Geor"G"
  • условие согласия Гаана - "Миха"
  • Руна вместо зелий укуркам по квесту - "Ахинея"
  • изготовление руны "Пирокинез" - "Geor"G"
  • Константино покупает травы (и не только) у своего ученика
  • Ксар стал менее жаден до денег за кости и сердца демонов
  • Героические бонусы - оставлена только экспа и очки обучения
  • Сундуком в доме Галлахада, после его ухода в ратушу, можно пользоваться
  • Дальность арбалетов, луков 1200-3000
  • Ватрас может повысить ману при пожертвовании Аданосу 1 раз в день
  • Константино скупает травы (и не только) у своего ученика
  • Мастер Гильдии убийц получит достойный доспех, убийцы - экспу за убийство и деньги за квест
  • Требование ловкости к акробатике - 70. Учит наемник Бастер
  • Торбен может научить взлому если ГГ - ученик одного из мастеров и карма Инноса >25. Или за гроссбух Лемара
  • Повару Клифу подойдут доспехи из ползунов или охотничий
  • Зелья лечения восстанавливают фиксированное значение + процент
  • Исправлены зелья на быстрых клавишах - восстанавливают как должны
  • Пояс мага и кушак послушника дают бонус к защите с робами всех школ (кроме тяжелых роб и роб Хранителей)
  • Убрано добивание Ищущими врага (мечом), сделал убирание активного закла.
  • Найджел торгует в любом случае с мастером гильдии торговцев
  • Граво в 7-й главе на ферме Онара
  • Исправлена торговля на Затеряном острове
  • InExtremo поет
  • Добавлено измененую робу мага Воды и тяжелые доспехи наемника

ReBalance V2.1

  • изменена начальная скорость восстановления выносливости (увеличена в 2 раза)
  • Ватрас обучит ускоренной регенерации выносливости в 3-й главе (всех)
  • "Украсть жизнь" действует не только на людей, но и на монстров. Не на всех монстров и людей
  • Сон: на "Суперхарде" - 9 часов в сутки, остальным - на выбор. Изменена логика и расчет восстановления при сне. 100% восстановление - 9 часов если выбрано ограничение сна, 24 часа - если спим без ограничений
  • исправлен баг с нерасходом выносливости после превращения
  • Дар Спринтера дается даром в начале игры и не пропадет
  • добавлено статистику убитых монстров по типам оружия
  • добавлено новый свиток превращения некромантам
  • добавлено пару шлемов
Исправлено:
  • Ларес - можно взять напарником на прогулку по Хоринису в 1-й главе после похода в Восточный лес и к магам воды
  • Ошибка в условии появления диалога "Армии зла собираются поблизости!" - ополченец не сможет перейти во 2-ю главу
  • Укурки не хотят разговаривать со стражем в 1-й полученной броне
  • Прозрачные крыши в портовом районе Хориниса (насчет башни Нергала не уверен было или нет, уже нормальная)
  • Торговый инвентарь у Тиона
  • Квесты Намиба и Каина
  • квест "Странная просьба Константино" - яда нет, квест не выполнить
  • Гоблин со свитком изгнания
  • не расходование выносливости после превращения
  • Невозможно выйти из локации "арена харадримов"
  • Ошибка в условии получения брони стражей (не критическая)

ReBalance V2.1.F6 Фикс для ReBalance V2.1
Исправлено:

  • строки в диалоге Хальвора
  • баг с Онаром
  • охранник склада
  • урон посоха гуру
  • реакцию трусливых монстров на подкрадывание
  • несколько обработчиков
  • мелкую грамматику
  • отравление, вначале расходуется выносливость
  • огненные ловушки
  • смерть монстров от падения для посохов гуру (идея DUSTinghoFFman) - нужны тесты
  • пропажа лута при использовании нордмарского меча, огненных заклов, огненного лука - нужны тесты
  • повреждение заклинаниями и магическим оружием после перезагрузки
  • исправил баг со смертью ГГ после превращения обратно при наличии магических посохов и специфического оружия, убивающего при экипировке (лучшее оружие в инвентаре)
  • поправил квест Онара
  • немного по мелочам (в диалогах)
  • второе зелье Салландрила - будет работать только если не выполнили задание с первым из орочьего пойла
  • немного поправил орков-арбалетчиков
  • походку магам воды - будет работать только для свежевступивших в маги
  • поправил обработчики урона огненными заклами и огненным оружием
  • профиксено все оружие не расходовавшее выносливость
  • пару мелких ошибок в обработчиках
  • баг с превращением и отминусовкой навыка владения оружием
  • плавку заготовок - плавит сразу холодные
  • записи в дневник насчет количества угля и руды для плавки
  • Исправлено обучение регенерации
  • Исправлен сон, поправлены несколько обработчиков

Мне нравится +5 - 0

Описывать я буду один из модов, называющийся "Тёмная Магия"(Dunkle Magie). Безусловно, фанаты Готики в него уже играли(хочется верить). Поскольку устанавливается он на Г2 НВ, то и описываю я его здесь. Я не знаю о его официальности, но верю, что если этому посту здесь не место, наместник примет жёсткие, но необходимые меры(корзина). Я всегда мечтал поиграть некромантом, потому я был счастлив до писка\щенячьего восторга(кому как привычнее), когда нашёл\скачал\установил этот мод. Вы-то нормальные люди, а у меня сдвиг на почве правообладания робой "а ля Ксардас". В игру вводится не так уж много изменений, а потому начну по порядку.

Могущественная магия Белиара

Могущественная магия Белиара

А зря смеётесь. Да-да. С неё-то всё и начинается. Лежит она себе на столике с ключом в верхней комнате башни Ксардаса. Схватил я её, почитал радостно, но ничего не произошло. Даже опыта не дали. Поначалу думал - так, типа лирики Мертаны из первой Готики, но оказалось - работает. После прочтения этой книги всё, что ты призвал, находится в мире пока не отзовёшь или не убьют. Даже если призываешь со свитков. К тому же призванные монстры становятся более крепкими(устойчивыми к повреждениям).

Могущественная магия Белиара


Могущественная магия Белиара

На выходе из башни стоит ещё одно "нововведение", некромант Нарсус. Он чувствует в поле Гг ауру могущественного архи-демона и предлагает стать ищущим. Я согласился. После этого он даёт задания(найти 2-ух его друзей и отправить к нему). От Дракаша пользы мало, наоборот - чтобы он подался к Нарсусу его надо проинформировать о портале Аданоса, который отрыли маги воды. С лордом Гельтхеном всё куда проще. С ним нужно лишь сходить в пещеру, где он сам, без вашего непосильного участия, истребит обитающего там демона. Обыщите пещеру! Там вы найдёте книгу, обучающую вас регенерации. Учтите, на это вы потратите очки обучения.

Не святая троица

Могущественная магия Белиара


Могущественная магия Белиара

Союз пятерых был основан в очень давние времена тремя правящими Богами. Лорд Гельтхен представляет Инноса, Дракаш был избран Аданосом после катастрофы в Яркендаре, Нарсус несёт в мир волю Белиара. Заданием союза является сохранение человечества. Союз состоит из 3-х бессмертных представителей богов, избранного Инноса и избранного Аданоса. В дальнейшем выясняется, что Дракаш был главой касты учёных в Яркендаре. О Гельтхене известно не много(а может я ещё не дошёл до этого?), но основным его заданием является изничтожение демонов. Нарсус. Это ваш будущий учитель. Обладает огромной властью и небывалыми полномочиями. Фактически является лидером союза(какая ирония). Способен очищать артефакты-кольца "Воля Белиара", наполнять их силой, в следствии чего они снимают последствия ментальных атак ищущих. Лорд Гельтхен обучает владению двуручным оружием, Дракаш - одноручным, Нарсус - всему,что касается магии.

"Если пойду и долинною смертной тени - не убоюсь я зла"

Итак, я выбрал путь Белиара, стал учеником Нарсуса. Первое задание было шокирующим: выкрасть молот Инноса из монастыря магов огня.

А как я попаду в монастырь?

Не беспокойся об этом. Размышляй лучше над тем, как ты выйдешь от туда.

Попал я в монастырь глубокой ночью. По опыту предидущих игр мне легко удалось украсть молот. Но на этом везение закончилось. Добежав до ворот попытался было с силой дёрнуть их на себя... А они заперты! Вокруг ночь, поют цикады, играет монастырский орган, не сдвигаемый постамент - Парлан - смотрит несколько враждебно. И тут меня осенило! Ведь когда-то в прошлой жизни среди товаров у Горакса был ключ от монастыря. Я побежал в его келью. Радости он не выказал и торговать не захотел. Я долго бродил по монастырю, пытаясь вскарабкаться по колоннам и оглашая плачем окрестность. Под утро заснул в одной из комнат, смирившись с тем, что слуга Белиара по какой-то нелепой случайности(а может это расплата за кражу?) проведёт остаток жизни в монастыре Инноса.

Могущественная магия Белиара


Могущественная магия Белиара

Проснувшись после обеда и не зная, чем заняться, пошёл бродить по монастырю и отвлекать послушников от богоугодных дел. При разговоре с послушником Дирианом выяснилось, что ему надо доставить вино в таверну "Мёртвая гарпия", но сам он боится зверей, которые могут ему встретиться в дороге. Чтоб по глумиться над парнем(ведь я не могу покинуть монастырь) я предложил сходить вместо него. У Дириана оказался свиток телепортации к таверне, куда я благополучно попал вместе с вином! О Боги, как же я счастлив! Бегом, бегом к Нарсусу, подальше от этого места!

Вот оно что! Молот нужен был, чтобы попасть на приём к Хагену... Изобретательно. Кто же пустит слугу Белиара к паладину Инноса, а так... Неплохо. Отправляюсь в Хоринис.

Могущественная магия Белиара


Могущественная магия Белиара

Я не буду описывать долгую, унылую своим однообразием дорогу под весёлое кваканье скелетов гоблинов, шоблой изничтожавших всё живое на пути. Это очень философски - идти, ни о чём не заботясь, собирать травки, обдирать шкурки, выгребать содержимое котомок. И это очень забавно - наблюдать, как несчастная живность пытается сопротивляться, но потом агонизирует. Это так непривычно - командовать армией.

Возле Хориниса мы нарвались на орка в пещере. Я успел убежать, армия осталась там. Ну да и ладно, их всё равно бы в город не пустили. Вы же знаете, как обычно придирается городское ополчение: где ветсправка, почему без намордника? На храмовой площади как прежде проповедует Ватрас. Подойдем к нему.

Расскажи мне о Белиаре.

Белиар - это тёмный бог смерти,разрушения и всего неестественного. Он ведёт вечную битву с Инносом. Только немногие следуют зову Белиара, однако он дарует огромную силу своим слугам.

Приятно отождествлять себя с одним из его слуг! У входа в верхний квартал города стражник-рыцарь остановил меня, однако после недолгих препирательств, почувствовав мою духовную силу, он впустил меня. И опять этот надменный болван Лотар пытается учить меня правилам города... Вот по набирают их сильных, а потом спрашивают, как с умных! Ведь по лицу видно, что из прочитанных книжек в багаже знаний только устав гарнизонной службы. Ладно, ладно, мы друг друга поняли, только отвяжись.

И вправду, молот Инноса открыл предо мной вход в ратушу. Хаген даже не стал задумываться, почему служитель тьмы требует артефакт огня. Стареет? Или действительно дела так плохи? Ну что же, в колонию - так в колонию, только схожу сначала к Нарсусу, выучу второй круг рун. Время пришло!

"Ты по прежнему здесь или здесь опять?"

Картина долины рудников напоминает Подмосковье. Нет, не в плане пейзажа. Помните покосившиеся "дачи" вокруг замка старого лагеря? Так вот их снесли, да. Видимо тут, у реки, природоохранная зона. Только вместо ОМОНа с собаками орки с варгами, а экскаватор собой заменили драконы. А ведь у меня тут, на холме, был уютненький домик с навесом... Взвод, в атаку!

Могущественная магия Белиара


Могущественная магия Белиара

Мы разгромлены, месть не удалась, я бежал. Жить придётся - где придется, есть придётся - что найду. Пойду в старую башню Ксардаса. Та-а-ак, они за мной ещё и приглядывают! У входа в башню стоит лорд Гельтхен, делая вид, что любуется архитектурой.

Оказалось, дядечка демона почуял. Но не идёт убивать - ждёт знака свыше. Сейчас мы тебе знак организуем... Призываю гоблина, бегу вверх по лестнице. Гоблин - за мной, Гельтхен - за гоблином. Убил было лорд гоблина, а тут из-за угла демон выскочил. В общем, вычистил лорд Гельтхен башню Ксардаса, не дожидаясь знаков от Инноса. Да ещё и похвалил - хороший ты, говорит, ученик Нарсуса, коли демона завалить смог. Ну как скажешь, спорить не стану. И ты отличился, и мне опыт на будущее.

"Ну, если ты такой тщеславный"

У дверей прохода меня ждал коллега. Ищущий. Я-то думал, он мне руку, как товарищу пожмёт, а он драться кинулся. Дурачёк, двадцать маленьких весёлых гоблинов - сила даже против могущественных ищущих. Так и не успел он кастануть огненный дождь... А что это за колечко у него на пальце? Так и завораживает. Моя прелесть...

Спросил у Нарсуса про кольцо. Говорит, называется "Воля Белиара", только оно, мол, проклятое. Ну, могущественный маг его очистил, сказав, что теперь оно будет снимать проклятия ищущих с моего тела.

Потом, по возвращении из Яркендара, мне было приказано выковать статуэтку Белиара и освятить её на алтаре.

Могущественная магия Белиара


Могущественная магия Белиара Геймеровчанин! Если тебе понравилось - следи за мной! Если не понравилось - следи за мной и смотри как я пытаюсь совершенствоваться!

А если без пафоса: добавляйтесь в ленту.

Прокачка за гибридный класс. Хард. Версия 0061

Класс: воин/маг (гибрид).
Тип оружия: любое.
Главы: 1-4

Игра гибридом - выбор для опытного игрока, который хочет побыть и магом, и воином/ловкачом, но не хочет проходить игру при этом дважды.​


Выбор класса.

Чтобы игра была комфортной для игры мультиклассов в Возвращении 2.0 требуется соблюдать строгую систему прокачки. Иначе определённые моменты игры будут сильно неудобными и слишком сложными. Также не имеет никакого смысла играть одновременно ловкачом и силачом, так как основной урон у этих классов - физический.
Наиболее полезен и интересен будет гибрид мага-воина или мага-ловкача. Для мага-воина лучше всего подойдёт маг огня или гуру, а для мага-ловкача - маг воды или некромант, однако, возможно и обратное.
Следует заранее выбрать на что делать упор в прокачке.

Основные варианты таковы:
А) Максимум в силу/ловкость, минимум в магию. (ГГ - ученик Боспера или Харада);
Б) Максимум в магию, минимум в силу/ловкость. (ГГ - ученик Константино);
С) Прокачка того и того примерно пополам. (Ученичество по вашему выбору).

Основные различия в этих прокачках зависят от того, в какой момент и какие дары богов вы берёте, а так - в какие моменты меняете профильный стат.
Вариант А - Сила/Ловкость поднимается до 100+, дары на силу/ловкость, мана профильным статом не становится вообще. И может подниматься до 50, или не подниматься вообще, кроме как перманентами.
Вариант Б - Сила/Ловкость поднимается до 50, дары на интеллект, смена профильного стата происходит за лп при необходимости (возможно, 10-15 раз за игру).
Вариант С - Сила/Ловкость поднимается до 100, мана до 60, дары берутся в соотношении 5 к 3 (5 в силу/ловкость, 3 в ману) либо Сила/Ловкость до 130, мана до 50, дары 4к4.

Последний вариант наиболее неудобен, так как смена профильного стата происходит малое количество раз за игру в моменты взятия даров. Также не стоит забывать, что +7 в ловкость за лп (+2 из них в 7 главе) мы получим с монстров, и +7 в ману - с книг (Магические знания и Древняя астрономия).

1 глава.

Всего за 1 главу можно набрать примерно 25 уровень (вкупе с воровством), однако тут и сейчас, и далее в гайде я буду использовать менее, чем максимальные уровни, которые возможно набрать, дабы гайд не заставлял вас зачищать всё, что только возможно.
Поэтому возьмём 20 уровней на 1 главу +10 лп от монстров/бонусов.

Первые 10 уровней мы качаем:
Силу/Ловкость до 50 (40 лп), выбранный тип оружия до 30% (25 лп), базовую охоту (Шкуры, Клыки, Шкуры рептилий, Когти, Сердца, Мясо) - 21 лп. Для гуру - ещё и языки огненных ящериц, так как нужны для вступления. Остальным тоже стоит, так как они пойдут на вино и защиту от огня, но можно не сразу. Если вы ученик Харада, стоит сразу вложить 15 лп в кузнечное дело, 3 в плавку, и 10 в добычу руды. Также 14 лп идут в выносливость, но только в том случае, если вы не выбрали вариант максимум магии . В этом случае выносливость не качается вообще.
Итого, при максимальном раскладе - 133 лп. Остатки лп идут в прокачку жизни (до 270, или до 540, если вы не ученик Харада и не качали выносливость).
На 10-20 уровне вы уже вступили в гильдию и можете изучать магию. Первым делом стоит изучить первое зелье маны или хп на ваш выбор и поднять алхимию до 40%, этого требует вино на ману. Если вы не качали ману, то можно набрать требуемое число бонусами, имея базовые 20 маны.
35 - бижутерия (кольцо +10 у башни рядом с Никласом, кольцо +10 у Исгарота, амулет +15 у Зуриса), 10 - пожертвования Ватрасу, 1 курение, 2 Дарон, 2 пиво Корагона. Итого: 70 маны. В 1 главе можно набрать 16 винограда, ещё +24 получаем с вин. Ещё +6 получаем с зелий духа, 1 даёт константино за ключ, 1 покупаем у Лемара, 1 в сундуке рядом с идолом Ораном. Так нам хватит маны на вступление даже в маги воды, при этом не качая ману вообще.
Учите: 1 круг (20 лп), 1 атакующая руна 1 круга (10-15 лп), все руны 1 круга у Галлахада, включая руну взлома (14 лп). Если необходимо - качаем ману до 50. Также учим воровство (только воровство, подкрадывание и взлом необязательны), но только в том случае, если вы намерены воровать, или вы ловкач. В ином случае - то есть только ради ключей - не стоит.
Далее - доучиваем охоту (рога мракориса, рога снеппера, жвала и крылья, если мы ученик константино) - 12лп, а также учим зелье силы/ловкости (20 лп). Также можно докачать хп до 500, если не сделали этого раньше.
У нас остается ещё примерно 50-70 лп, их мы оставляем на 2 главу.

2 глава.

Сразу качаем регенерацию маны (20 лп) и отправляемся чистить Хоринис и Яркендар. На этом деле, не особо напрягаясь, к концу Яркендара можно получить 30 уровень. 2 круг магии для этой зачистки, в общем-то, не необходим.
Дальше идёт развилка: в случае, если мы делаем упор поровну или больше воин, чем маг, то мы качаем на все эти лп в силу/ловкость до 100 и прокачку оружия до 60%, в ином случае - берём 2 круг магии и прокачиваем одно соответствующее заклинание, а остатки вкладываем в оружие/прокачку языков.
Чистить долину рудников во 2 главе совсем не обязательно, поэтому имеет смысл после чистки Хориниса/Яркендара во 2 главе быстро перескочить в 3 главу. Если остались лп - можно также прокачать перманентные зелья жизни, маны и выносливости. Не забываем брать вовремя дары и собирать травки/перманентные зелья. Если вы ученик Харада, стоит докачать добычу руды до 85%.

3 глава.

Тут снова развилка. Если мы делаем упор на магию, то берём 3 круг и одно соответствующее боевое заклинание (исключая гуру ).
Если воин/ловкач, то прокачиваем оружие ближнего боя выше 60% (двуручное - до 78%, одноручное - до 72%).
Дальше мы зачищаем Долину рудников, и при такой прокачке особых проблемы быть не должно. Для воинов стоило бы сходить в Затопленную башню или Горный форт, получить клеймору Мальбара (220 силы, 250 урона), либо тёмный обет (210 силы, 240 урона), или серебряный нордмарский клинок в Горном форте для одноручника.
Для ловкачей - сделать квесты гильдии воров и скрафтить топовую шпагу (если качали шпаги, а не копья).
Магам не требуется ничего, 3 круга магии достаточно для зачистки долины.
Стоит задуматься о прокачке дальнобойного оружия, если вы качали силу. Можно поднять арбалет до 30-40% для удобства зачистки. Лук трогать не стоит, пробитие магические гильдии не учат. Также можно выучить руны уничтожения нежити, варга и среднего лечения - на ваше усмотрение, смотрите по надобности.
На зачистке долины набирается примерно 50 уровень, и на полученные лп маги учат оружие до максимальной величины, воины/ловкачи учат магию до 3 круга (сразу с 1 круга) и учат одно заклинание 2-3 круга для большего комфорта дальнего боя. 20 лп также идёт на прокачку языка Лэнга по квесту хранителей. Стоит также оставить 100-110 лп на 4 главу (а то и больше).
Стоит также задуматься о прохождении логова Масиаф - там можно найти неплохие плюшки для любого класса.

Воровство.

Про воровство стоит отметить отдельно. Если вы качали ловкость и играете гибридом ловкача/мага в любом соотношении, то будет полезным начать воровать начиная с 1 главы. На этом к 3-4 главе получите приличные суммы опыта. Если вы намерены воровать без ловкости, это тоже возможно, но, на мой взгляд, это излишний геморрой, и можно отложить это на 3-4 главу, когда вы наберёте бонусами 100-150+ ловкости и сможете спокойно начать воровать. После 100 краж и ачивки аст кража будет доступна без подкрадывания.
В целом для игры гибридом силача и мага воровство обязательным не является и на него можно забить с чистой душой. Как и на гильдию воров, кстати, но это уже на ваше усмотрение.

4 глава.

Кульминация. Если вы делали упор на магию, то учим сразу 4 круг и одно соответствующее заклинание. Ювелирное дело можно выучить попозже.
В ином случае - учим сразу ювелирку, откладывая 4 круг на второй план.
С учётом воровства и полной зачистки 4 главу можно закончить на 75-80 уровне, но я возьму 70.
На набранные 300 лп мы учим ювелирку (110), 4 круг магии (60), а также одну руну 4 круга, если мы маг, либо никаких рун, если делали упор на воина/ловкача или качали всё поровну.
Также в это время нужно прокачать защиту от жары, холода и яда (яд сейчас не обязателен, но в будущем обязательно - болотный лагерь станет ядовит).
Пригодились бы свитки огненного дождя - хорошее подспорье во многих сложных местах.
Самое время идти в Долину теней и бить морду тамошним злодеям, зачищать Плато, Долину рудников и прочие подобные локации.
Первым делом рекомендую сходить в Долину, затем в Храм Спящего, чтобы получить Уризель и руну из него - неплохое подспорье в будущем. Те, кто качали силу, могут прокачать арбалет до 100% - при условии, конечно, что вы уже скрафтили топовый арбалет и набрали 450 силы. Ну и в Долине теней может пригодиться.
Если вы выбирали максимум магии, качали силу и не набрали столько - можно не качать арбалет вовсе.
К концу 4 главы у вас, вероятнее всего, будет прокачано всё необходимое оружие до максимума и из военных навыков остаётся только бесполезное ныне оружие орков, а также парные клинки. Парные клинки - на ваш вкус, это опционально навык. А в дальнейшем, в 5-7 главе, остаётся качать только необходимую магию (5-6 круг и соотв. руны).
Если упор на магию - кидайте далее свободные лп в ещё не выученные руны ради магической мощи, если на силу/ловкость - кидайте всё в профильный стат.

Путь Некроманта
Чтобы стать некромантом, нужно сначала узнать об этом сообществе от Ватраса при разговоре о гильдиях. Затем идем к Ксардасу и говорим, что мы хотим вступить на путь темного мага. Ксардас возьмет пару дней на раздумье. Через два дня он согласится принять нас в свои ученики. Теперь мы послушник тьмы. Чтобы стать магом необходимо набрать 75 маны, а в моде Ребаланс 100 маны, да еще и 40 интеллекта впридачу. Правду говорил Ксардас о трудном пути! Ксардас будет нас обучать кругам магии, созданию рун тьмы и повышать нашу ману, а так же ему можно будет продавать всякую трупную хрень в виде костей, сгнившей плоти и т.п.

Рукописи Ксардаса
Когда мы станем послушником тьмы, Ксардас попросит нас вернуть ему его старые рукописи, которые до сих пор хранятся где-то в монастыре. В обитель магов огня можно попасть по квесту гильдии торговцев или же, стащив ключ у Педро (только в неофициальных патчах и моде Ребаланс). Первая рукопись находится в закрытой келье за послушником Бабо (ключ от двери получим от Ксардаса). Вторая рукопись будет в библиотеке. Когда бумаги у нас, можно возвращаться к некроманту и сдавать квест.

Напрасный путь
Ксардас попросит нас принести ему книгу "Напрасный путь" от одного из городских магов. Поскольку городской маг всего один – Галлахад, то идем к нему. Он согласится обменять книгу на какую-нибудь ценную для мага вещь. Можно принести ему коронное растение или свиток изгнания из старой башни Ксардаса в Минентале. Получаем книгу, отдаем ее Ксардасу, квест завершен.

Некрономикон
Ксардас просит нас отыскать древний фолиант темных магов, именуемый "Некрономикон". Есть два способа выполнения этого квеста: быстрый и правильный.
Быстрый способ
В порту Хориниса прыгаем в море и плывем все время прямо, пока не достигнем огромного пустынного пляжа с кучей огненных ящериц. В самом его начале возвышается древняя башня. К ее подножью ведет серпантин. Идем по нему и попадаем в пещеру. В глубине будет теневой голем. Делаем так: готовим заклятье света и медленно подходим к твари. Вскоре голем сорвется на нас. Когда между нами будет шагов 5-7 кастуем свет, голем разваливается, забираем его частицу и идем дальше. Перед нами будет портал, заходим в него. Теперь мы на вершине башни, перед нами на подставке будет Некрономикон. Настоящая проблема – это спуск с башни. Есть два варианта: либо включать чит-режим и слетать с помощью F8, либо долго и упорно прыгать, пытаясь упасть в небольшое озерцо у подножья (без акробатики почти невозможно).
Правильный способ
1. Идем в склеп за двором Онара и вычищаем там всю нежить, возглавляемую Лордом Теней Инубисом, у которого забираем ключ от башни.
2. Теперь направляемся в лесок к охотнику Грому. За двумя троллями будет маленькая башенка. Открываем дверь ключом Инубиса, убиваем зомбей и мага-скелета, берем все, что плохо лежит, затем читаем книгу на подставке в центре пиктограммы. Появится зомби-некромант. Окщаем его свитком уничтожения нежити (иначе слишком долго) и забираем прах Нергала.
3. Несем прах Ксардасу, проводим ритуал вызова древнего некроманта. Узнаем от него про башню на побережье, после чего приговариваем к повторной смерти.
4. Далее делаем все то, что описано в быстром способе.
При прохождении правильным способом после выполнения пункта №3 могут возникать серьезные баги (в версии 1.0 перестают загружаться все сейвы, сделанные после этих событий; в версии 1.1 Ксардас засыпает вечным сном), так что лучше проходите этот квест быстрым способом.

Орочьи сердца
Ксардасу нужны сердца орков. Научить добыче этого трофея могут охотники Гром (в лесу за двором Онара под мостом в форт Азган) и Тальбин (в Минентале у реки на плато над убежищем паладина Маркоса).

Путь Некроманта

Чтобы стать Некромантом, для начала нужно обратиться к Ксардасу. Ксардас скажет, что подумает над нашем предложением. Через несколько дней подходим к Ксардасу и он соглашается принять нас в послушники. Для того, чтобы Ксардас посвятил нас в Темные маги, необходимо иметь хорошую духовную силу, а именно за 70 очков маны. Когда у нас достаточно маны Ксардас посвящает нас в Некроманты. Также у Ксардаса можно увеличивать магическую энергию, повышать круги магии, учиться создавать руны и торговать(свитки покупать).

Рукописи Ксардаса

Первое же задание, которое даст Ксардас - это вернуть его старые рукописи, которые находятся в монастыре магов огня. В монастырь можно попасть по горам, но лучше по заданию гильдии торговцев. Первая часть рукописей лежит в библиотеке монастыря, а другая в старой келье Ксардаса, (комната. ключ от которой получает игрок проходящий за мага Огня) дверь открывается ключом, который дал Ксардас. Забираем вторую часть рукописей и возвращаемся к Ксардасу.

Напрасный путь

Ксардас дал задание найти эту книгу в городе у мага. Он имел в виду Галлахада. Говорим с ним о книге, и он просит принести взамен, что-нибудь ценное(свиток изгнания, коронное растение например)

Орочьи сердца

Обучаемся вырезанию сердец у одного из охотников(Гром, Тальбин). Тальбин находится буквально над пещерой с рудой, которую припрятал паладин Маркос. Около старой хижины Кавалорна. Где искать орков думаю рассказывать не надо:dwarf:

Некрономикон

Ксардас просит нас найти довольно редкий артефакт - книгу Некрономикон. Единственная проблема - бывший владелец книги Некромант Нергал бвыл убит паладином Инубисом, а его башня заперта на ключ. Ксардас советует осмотреть склеп Инубиса. идем туда и уничтожаем всю нежить которая там обитает. Когда появляется Инубис убиваем его и отбираем ключ. приходим к башне Нергала(находится в долинке где в начале игры находится охотник Гром. за троллями). Открываем ее, читаем книгу посреди башни. Появляется зомби некроманта(его тоже упокаиваем и не забываем захватитть прах).
Принеся к Ксардасу прах он говорит что может призвать дух могучего некроманта. В точности выполняем все его инструкции. дух рассказывает о башне, которая находится на морском берегу.
В порту Хориниса прыгаем в море и плывём вправо мимо пирата Скипа, мимо обломков корабля на суше, дальше будет башня(мимо нее не промахнетесь), в ней есть вход, а в проходике теневой голем, уничтожаем его заклинанием света(как только он подбежит поближе, кастуем заклинание на себя и он будет мёртв). Больше неприятных сюрпризов не будет, входим в телепорт башни и увидим Некрономикон.